Elas sofreram preconceito, mas fizeram dos games uma profissão rentável

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As mulheres já ultrapassaram os homens como público de jogadores no Brasil, com 53,6%. Entretanto, sua representação em jogos permanece com estereótipos de sexualização e com pouco desenvolvimento. Nas empresas desenvolvedoras de jogos, elas representam 15%. Essa fase de transição traz diferentes tratamentos para mulheres e, muitas vezes, situações machistas.As mulheres já ultrapassaram os homens como público de jogadores no Brasil, com 53,6%. Entretanto, sua representação em jogos permanece com estereótipos de sexualização e com pouco desenvolvimento. Nas empresas desenvolvedoras de jogos, elas representam 15%. Essa fase de transição traz diferentes tratamentos para mulheres e, muitas vezes, situações machistas.

Sexta-feira, 309 Norte, 10h da manhã. Depois de procurar entre as três empresas desenvolvedoras de jogos em Brasília, só a The Balance Inc possuía mulheres diretamente envolvidas no processo. No andar onde está a sala 202, uma porta de vidro que leva para um corredor, com uma campainha que não funciona, cria um ar de seriedade que é rapidamente cortado quando a porta de verdade – uma de madeira branca – é aberta.

Catharina Baltar, 26 anos, abre a porta e cumprimenta timidamente. Com duas mechas coloridas (uma rosa e outra roxa) destacando o cabelo castanho que toca os ombros, ela mostra o interior da empresa. As mesas dos computadores são dispostas em formato de U, contornando as paredes de modo que todos podem ver o que o outro está fazendo. Cada computador tem algo que indica quem é o dono. Na da Catharina, a personagem do famoso mangá e anime japonês Sailor Moon (uma menina com um longo cabelo loiro e de uniforme de marinheiro) é o que mais chama atenção.

Perto dos computadores, um ambiente diferente. Um sofá de três lugares e um puff estão virados para uma televisão LCD e diversos videogames (um PS4 edição especial para desenvolvedores e um Xbox One na última prateleira). Um quadro branco que cobre parcialmente a parede mostra anotações sobre o mais novo jogo que estão desenvolvendo. Não podem falar muito sobre isso porque tem um contrato com uma publisher estrangeira, que não permite  divulgação. Catharina senta no puff e começa a contar como se deu seu interesse por videogames e como isso cresceu até culminar em trabalhar desenvolvendo jogos.“Eu comecei a me interessar desde criancinha. Não teve um ponto na minha vida em que eu fui apresentada ao videogame”, conta. Catharina sempre teve um videogame em casa e, por isso, o contato era forte.Quando estava no Ensino Médio, não imaginava trabalhar nesse ramo, principalmente em Brasília. Na faculdade, fez design e, em uma das matérias, produziu um jogo. Então, percebeu a porta de trabalho. “A primeira matéria na faculdade que eu descobri essa possibilidade de trabalhar com jogo foi metodologia do design. Que era descobrir cada passo para produzir aquele produto, no meu caso, o jogo. A partir daí, eu fiquei fascinada”.

Em Brasília, existem três empresas desenvolvedoras de jogos cadastradas no site da Abragames (Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais). A Behold Studios, Fira Soft e The Balance Inc. Isso corresponde a 33% do número de empresas no centro de desenvolvedoras, São Paulo, e 12,5% do total – já maior que outras regiões, que só possuem uma empresa representando ou nenhuma.Apesar de ser mulher e estar inserida em um ambiente tradicionalmente visto como masculino, Catharina surpreende ao falar que não lembra ter tido nenhuma dificuldade específica. Sua explicação para o pequeno número de mulheres que trabalham com isso é por outro motivo e não o machismo: a falta de mais opções de trabalho.“Eu conheço muitas meninas que querem trabalhar com isso, mas infelizmente não tem oportunidades. Em Brasília não tem muitas empresas de jogos e alguns grupos que estão desenvolvendo não recebem nada financeiramente. É um pouco difícil achar trabalho nessa área”, declara.

Catharina também pensa que o preconceito é menor justamente por essa dificuldade de encontrar porta de trabalho. Ela acredita que uma empresa pequena, em um lugar que não tem tantas opções de mão de obra, não pensaria duas vezes antes de contratar uma mulher que tem as especificações. Essa observação também foi feita pela Abragames, no Censo de 2014, financiada pelo BNDES e desenvolvida pela USP. Através do levantamento das empresas desenvolvedoras de jogos do país, dos 1.133 trabalhadores, 15%(173) são mulheres. No próprio estudo, eles citam que essa realidade é devida ao “alto número de micro e pequenas empresas”. Já que estas empresas trabalham com jogos mais casuais, elas “também podem ter uma visão menos sexista do que as grandes empresas”. Para Catharina, a situação é realmente diferente nestas grandes corporações. “Acontece muito nessas empresas maiores de jogos. O mais recente foi uma animadora que fez as animações de um jogo grande e as animações não ficaram muito boas. E ela recebeu muitas ameaças de homens jogadores, ameaças de assédio”.

Ela relembra o caso da animadora do jogo Mass Effect: Andromeda.Allie Rose-Marie Leost foi assediada virtualmente com diversas frases sexistas após seu nome ter sido revelado como a líder do time de animação. As animações estavam sendo criticadas pelo estado estranho das expressões faciais mostradas no trailer do jogo. Entre os tweets recheados de ódio e machismo, uns até mencionavam “não gostar do jogo ainda mais ao saber que tinha uma mulher por detrás das animações”.Mesmo assim, pequenas situações na vida profissional de Catharina já a fizeram refletir sobre o preconceito com mulheres. “Às vezes, já aconteceu em algumas entrevistas, o entrevistador pensar que eu não era parte do estúdio. Eu estava na entrevista e quando respondi uma pergunta, o cara ficou surpreso, tipo ‘nossa você faz parte do grupo’”, ela conta e dá uma risada sem graça.

Após mais algumas perguntas, a sessão fotográfica começa. É evidente que é uma novidade para Catharina ser uma modelo, mas ela faz tudo que é pedido. Enquanto uma foto em que ela fingia estar desenhando em uma mesa digitalizadora era realizada, Diana Dória, 23 anos, chega ao estúdio.Com uma mochila preta que parecia pesada, dois alargadores em formato espiral pretos, um gorro e tênis pretos, ela cria um contraste com Catharina. Entretanto, o jeito de falar, a timidez e o nervosismo as tornam muito parecidas. Ela senta no mesmo lugar que sua colega de trabalho estava e, então, passa a falar a sua história. Diferente da outra ilustradora, Diana não entrou no mercado de jogos à procura de estar perto de videogames ou de descobrir o processo de produção de um game. Na realidade, sua verdadeira ambição era realizar qualquer coisa que a permitisse desenhar. “Eu sempre gostei de desenhar e eu tinha certeza que queria fazer alguma relacionada a desenho. Não foi muito uma escolha consciente não”, conta.

Ela viu a oportunidade de trabalhar com design de personagens e então, seguiu em frente, mas acrescenta que “estava aberto. Podia ser quadrinho, jogo, qualquer coisa”.Isso não quer dizer que ela não tem um afeto especial com jogos. “Eu jogo mais do que a média”, afirma. De fato, quando criança, Diana ouvia muitas piadas de outros garotos, mas raras vezes teve que lidar com algo preconceituoso já mais velha. Na carreira profissional, então, ela diz nunca ter passado por nada do tipo. “Talvez eu tenha dado sorte, mas os estúdios que eu conheci e as pessoas que tive contato, nunca reparei nenhum tipo de preconceito”, explica. A questão do preconceito em torno das mulheres dentro desse universo dos jogos, que ela enxerga mais claramente, é em outra área. “O que eu percebo que acontece é mais na parte do comércio. Quando eu entro em uma loja com meu namorado, em uma loja de jogos, por exemplo, as pessoas sempre falam com ele e não comigo, mesmo que tenha sido eu que tenha entrado lá para comprar”, relata.

Diana também já passou por outras ocasiões que a fez pensar se estava sofrendo um machismo velado ou só estava lidando com uma pessoa chata. Fã de jogos, ela não vê a necessidade de usar termos técnicos em uma conversa casual. “Ao invés de eu falar MMORPG, só falo RPG. Então, os caras ficam enchendo meu saco, ficam tentando me ensinar como se eu não soubesse”, reclama. Nessa hora, Catharina, que estava sentada na sua mesa trabalhando, interrompeu a entrevista. Ela relembrou uma situação que as duas ilustradoras passaram, há pouco tempo, na SBGames em Brasília. Declarada como o maior evento acadêmico da América Latina na área de Jogos e Entretenimento Digital, a feira traz estudantes, pesquisadores e empresários de jogos para exporem seus produtos. A The Balance Inc tinha um estande nessa feira onde Catharina, Diana e mais outra ilustradora do grupo, que não trabalha mais com eles, recebiam muitas cantadas. “Os caras só iam falar com a gente para dar em cima. Muitas vezes não queriam falar sobre o jogo ou sobre o que a gente estava fazendo ali. Tinha um cara que ficava pedindo a outra menina [a antiga ilustradora] em casamento”, Catharina conta dando mais uma risada sem graça e Diana concorda com a cabeça.

O maior problema que parece ser visto na indústria dos games não está concentrado nos bastidores. A entrada de mulheres como mão de obra nesse mercado aparenta ser fácil e não passar por algum preconceito ou machismo velado. A parte do comércio e dos próprios jogadores homens é o que apresenta o foco de problemas. Para o pequeno número de mulheres realmente envolvidas e para o preconceito que ainda sofrem, as duas ilustradoras tem opiniões bem formadas. “Acho que as meninas enquanto elas estão crescendo e se desenvolvendo não são muito encorajadas a curtir jogos. Se um menino perde para uma menina, eles ficam zoando o menino. São coisas pequenas que vão se acumulando e a menina passa a acreditar naquilo”, Catharina fala.

Ela se lembra de ter estudado com outras meninas durante a faculdade, mas como não era um curso diretamente relacionado com jogos, não sabe dizer quantas trabalham nesse ramo. Já Diana vê uma mudança e que isso pode explicar o ódio direcionado ao público feminino. “O que eu percebo é que a gente tá em uma fase de transição e os homens não gostam de perder o posto das pessoas que jogam”. Neste ano, as mulheres já superaram o número de homens como jogadores de jogos virtuais. Em abril do mesmo ano, ocorreu o caso de assédio virtual da animadora Allie Rose-Marie. A última pesquisa feita entre desenvolvedores de jogos, mostra que só 20% são mulheres. Talvez o cenário seja como Diana Dória tenha falado: transição. O que há de se esperar é que essa transição ocorra com menos episódios da Allie e mais com a facilidade de entrar no mercado que Diana e Catharina tiveram.

Atirando para o sucesso não importa a dificuldade

Para criadoras de conteúdo no Youtube, várias dificuldades aparecem apenas pelo fato de serem mulheres. A paixão por jogos é grande e suficiente para superar o machismo presente neste ambiente, que é frequente e pode vir de várias maneiras. O conhecimento sobre a importância da diversidade nessa plataforma proporciona que elas utilizem seus vídeos para influenciar e aos poucos mudar a forma que meninas são vistas, além de fazer com que meninas que jogam percam o medo e participem cada vez mais.  Para criadoras de conteúdo no Youtube, várias dificuldades aparecem apenas pelo fato de serem mulheres. A paixão por jogos é grande e suficiente para superar o machismo presente neste ambiente, que é frequente e pode vir de várias maneiras. O conhecimento sobre a importância da diversidade nessa plataforma proporciona que elas utilizem seus vídeos para influenciar e aos poucos mudar a forma que meninas são vistas, além de fazer com que meninas que jogam percam o medo e participem cada vez mais.

Por passar muito tempo jogando com seu pai desde pequena, Marianna Ferreira, 22 anos, desenvolveu interesse por jogos e hoje isso faz parte de seu trabalho. Fazendo vídeos para o Youtube ela acredita que a inclusão de meninas neste meio é cada vez mais forte, mas ainda existe um forte machismo. Marianna cita o jogo Overwatch, onde existem personagens femininos de todos os tipos com diferentes personalidades, fazendo com que as jogadoras se identifiquem. Para Jéssica Araujo, 23 anos, a paixão por jogos vem desde pequena. Começou a jogar no Nintendo 64, console lançado em 1997 no Brasil, e conforme seu interesse por jogos foi crescendo com os anos, frequentar lan-houses virou uma atividade recorrente onde jogava Counter Strike 1.6 com amigos. Um fato interessante citado por Jéssica é que na época, jogava CS com amigos e The Sims com amigas. “Eu sempre joguei, sempre gostei de jogar, e ai eu sempre fui fazendo minhas amizades que também gostam de jogar”.

Fazer vídeos para o Youtube não estava em seus planos. Jéssica diz ser muito tímida, e esse é o principal motivo da criação do seu canal no Youtube, que serviu de ajuda para sua timidez e “ajudou no meu pessoal”, cita. Ao postar vídeos online ela passa a se expor e fica vulnerável a qualquer tipo de comentário, e esta dificuldade faz parte de seu dia-a-dia como criadora de conteúdo. Comentários sobre a produção e o vídeo são raros, predominando aqueles que citam sua aparência, desde “como você é linda” a “Nossa que menina feia”, ou seja, Jéssica expõe que o machismo ainda é muito forte neste ambiente. Ela conta que há pouco tempo atrás ainda tinha vergonha de conversar em um jogo online e acabava apenas digitando, pois meninos que jogam poderiam escutar e pedir seu número de telefone ou dizer que ela está jogando mal por ser uma menina, situações que já haviam ocorrido e ela tentava evitar ao máximo. Hoje, a situação é diferente e ela se sente muito mais confiante e não se importa com comentários machistas. quando conversando de forma mais geral acerca do comportamento do público feminino em jogos baseado em suas experiências e de pessoas que ela conhece, Jéssica ressalta que atualmente as mulheres não usam mais nicks masculinos e tem menos vergonha, ou seja, se sentem mais à vontade em jogos online. “hoje em dia estamos certas de usar nicks femininos mesmo, jogar, se a gente for bem se a gente for mal tanto faz, a gente tem que jogar se a gente quiser, igual eles né”.

Depois de criar o canal em fevereiro de 2016, Jéssica percebeu que a representatividade feminina no Youtube em relação a jogos aumentou, seja com novos canais surgindo ou seu números de inscritos crescendo, com 68 mil hoje. Tal crescimento ajuda o “movimento” contra o machismo nesse ambiente, porém existem meninas que fazem uso do seu corpo e do fato de serem mulheres para atrair visualizações e seguidores. Segundo ela essas streamers fazem coisas como lamber microfone, oferecer levantar a blusa caso consiga um número de pessoas assistindo, tais atitudes são realizadas com seu ganho próprio em mente e se esquecem daquilo que faria bem para a sociedade, a não objetificação da mulher.  O crescimento de público feminino, por outro lado, é um ponto que ainda está em estágios iniciais. Jéssica explica que seu canal, que é focado em jogos FPS, 89% do público é masculino, e esse comportamento se faz presente em canais semelhantes de suas amigas no Youtube. Esse pequeno número de meninas assistindo se dá ao fato de que, na sua opinião, jogos FPS ainda atraem mais meninos. Ela ainda ressalta que existem jogos populares que são bastante assistidos pelo público feminino e que, cada vez mais, o número de meninas interessadas por jogos aumenta, fazendo com que esse ambiente ganhe visibilidade e se torne menos machista e mais diverso.

De traços a “existência”

O nascer do sol iluminava as montanhas cobertas por neve, as árvores e o pequeno rio que corre em direção ao sul refletem os raios luminosos, uma linda manhã que trazia algo inesperado para Aloy. Ao atravessar uma pequena ponte, era possível escutar gritos, não muito distantes, “Estou machucado, preciso de ajuda!”. Por estar em uma posição em que podia oferecer ajuda, Aloy procurou e encontrou a fonte dos gritos, um homem chamado Thok que estava deitado no chão com a perna machucada, mas esse não era seu maior problema. Thok temia pela vida de sua filha Arana que estava desaparecida. Aloy decidiu ajudá-lo e passou a procurar a menina nas redondezas, até que a encontrou cercada por três predadores, então pegou seu arco e flecha e em um rápido movimento disparou e acertou, continuou atacando de forma corajosa tirando Arana do perigo.  O nascer do sol iluminava as montanhas cobertas por neve, as árvores e o pequeno rio que corre em direção ao sul refletem os raios luminosos, uma linda manhã que trazia algo inesperado para Aloy. Ao atravessar uma pequena ponte, era possível escutar gritos, não muito distantes, “Estou machucado, preciso de ajuda!”.

Por estar em uma posição em que podia oferecer ajuda, Aloy procurou e encontrou a fonte dos gritos, um homem chamado Thok que estava deitado no chão com a perna machucada, mas esse não era seu maior problema. Thok temia pela vida de sua filha Arana que estava desaparecida. Aloy decidiu ajudá-lo e passou a procurar a menina nas redondezas, até que a encontrou cercada por três predadores, então pegou seu arco e flecha e em um rápido movimento disparou e acertou, continuou atacando de forma corajosa tirando Arana do perigo.  A história narrada se passa no jogo Horizon Zero Dawn, lançado em fevereiro de 2017, e representa apenas uma pequena parte da aventura, onde a protagonista Aloy, uma jovem mulher, tem uma grande jornada a ser percorrida.

Sua evolução como personagem no decorrer do jogo é evidente, emoções e opiniões criam sua personalidade, dando vida a Aloy, justificando suas ações naquele mundo,   que por sinal, demandam muita coragem e inteligência, caracteristicas presentes em Aloy. A presença de personagens femininos em jogos mudou muito com o decorrer dos anos. No início, mulheres eram representadas de forma secundária, como a princesa Zelda em The legend of Zelda, já aparições como protagonistas eram raras. Um caso interessante é o do jogo Metroid de 1986, cuja personagem principal Samus Aran usa uma armadura durante todo o jogo e isso levou jogadores a assumir que se tratava de um personagem masculino.

Em 1996 quando o primeiro jogo da série Tomb Raider foi lançado, a protagonista Lara Croft foi criada com 540 polígonos, e apresentava um busto desproporcional com o resto do corpo, além de uma cintura fina. Já em Horizon Zero Dawn, o cabelo de Aloy foi criado com 100 mil polígonos, de acordo com o desenvolvedor, e com tanta precisão em sua criação é possível atingir algo mais próximo da realidade. “Antes, as personagens mulheres nos jogos eram mais secundárias e elas não tinham muita profundidade, não tinha uma história profunda.Agora, a gente tem personagens com história mais desenvolvida, personagens forte que não estão ali para enfeitar, aquela personagem feminina idealizada, perfeita. A gente tem personagens mais reais”, afirma Catharina. Diana vê uma mudança na maneira como as mulheres sao representadas. Para ela, apesar de “a grande maioria continua padrãozinho estereotipado” com sexualizaçao excessiva e falta de personalidade, jogos como Overwatch e Tomb Raider têm demonstrado uma busca em mudar essa visão.

 

Por Larissa Lustosa e Thales Augusto

Arte: Larissa Lustosa

*Sob supervisão de Vivaldo Sousa

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