Com 20 anos na área de games e nome que se tornou sinônimo de empreendedorismo dos esportes eletrônicos no Brasil, Léo de Biase está entusiasmado com o avanço da atividade no país. Co-fundador da Bad Boy Leeroy (BBL), ele esteve no evento Play Estudantil nesta semana.
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“Você tem hoje um público altamente apaixonado e engajado; uma fidelização, o pessoal vê as marcas que estão entrando, realmente apoiando o cenário, elas são abraçadas e com isso ganham um público cativo, que vão sempre promover e comprar produtos; é entretenimento”.
De Biase relembra que o início de carreira foi marcado por riscos e tentativas que se mostraram sucedidas. Ele foi um dos responsáveis por trazer o serviço de valet park (manobrista) para o Brasil e trilhava o caminho para se tornar um executivo de grandes empresas, até que descobriu os jogos virtuais.
“Conheci os videogames através da Monkey, das lan houses, essa época foi bem legal. Acabei me tornando um dos sócios da Monkey e ajudei na expansão desse cenário. E foi muito legal que, dentro desse mundo das lan houses, acabei conhecendo os eSports, e, como vocês podem ver, eu participei de quase tudo da modalidade no mundo. Trouxe a CPL para o Brasil, que foi a primeira grande liga profissional americana, depois participamos da WCG, que era aquela olimpíada que acontecia na Coreia e espalharam para o mundo inteiro, veio a Copa do Mundo, a SWC. Então estive envolvido nessa organização já trabalhando”, compartilhou.

Arena
Ele foi apresentado também ao projeto da Pacaembu eSports Arena, em São Paulo, que será um espaço próprio voltado para a modalidade, com lugar para dois mil espectadores e 100 jogadores, sendo assim, a maior do mundo nesse quesito.
Localizada embaixo da arquibancada do estádio do Pacaembu, deve ter a inauguração de uma estrutura provisória em 2021, e completado em 2023, o ambiente colocará o Brasil no calendário mundial de eventos nacionais e internacionais.
De Biase explica que os jogos virtuais geraram em 2018, segundo levantamento da Newzoo, números na casa de US$ 138 bilhões, superando os valores gerados pela indústria do cinema (US$42 bi) e da música (US$19 bi) juntos, e tem a previsão de também ultrapassar os rendimentos da televisão somado aos outros dois grandes em 2021.
O Brasil, por sua vez, é a terceira maior audiência da modalidade no mundo, ficando atrás apenas dos Estados Unidos e da China, e gera 1,5 bilhão de dólares com receitas na área.
Ainda sobre mercado, Leo afirma que o mundo dos games é marcado no Brasil pela inclusão e diversidade, público fiel e o potencial de consumo, com grande parte dos espectadores sendo economicamente ativos.
Em dado momento, De Biase reiterou que o eSports é uma forma de carreira não somente para os jogadores, conhecidos como pro players, mas também para outros cenários de carreira, como influenciadores, advogado de equipes ou empresas como a própria BBL, e outras funções ainda dentro desse universo.
No centro do ecossistema dos games, a empresa BBL tem como objetivo se juntar com marcas e publishers (publicadoras de jogos) para gerar conteúdo ao público como entretenimento. Como exemplo disso, houve a parceria entre uma rede de fast food com um jogo que é febre mundial, o Free Fire, onde se comprava algo na loja e ganhava um código para trocar por prêmios dentro do game. Apesar disso, o executivo reforça a importância das publishers, que comandam o cenário mundial, pois são os donos dos jogos, mas ajudam na produção de conteúdo.
Para ele, há uma tendência de a rede de franquias em campeonatos de jogos; aumento no tamanho e alcance da audiência; mudanças no modelo de negócios para disputar verba com grandes eventos; valorização do mobile (jogos de celular) pela acessibilidade; mais marcas investindo na área; apostas nos jogos; e melhora na legislação e regulamentação para maior estruturação dos eSports.
Por Arthur Ribeiro