A presença das mulheres nos games está crescendo e tem como um dos principais objetivos superar a misoginia que existe dentro deste mundo. De acordo com um estudo realizado pela Pesquisa Game Brasil (PGB), em 2020, o público feminino representa 53,8% dos consumidores de jogos no Brasil. Além disso, 69,8% das mulheres são ativas nesse mercado. Para elas, sofrer com palavras de cunho sexual é comum no dia a dia para as representantes do mercado feminino de jogos eletrônicos
Mesmo com as dificuldades, a ideia ter renda ou lazer através de jogos é algo que começa a fazer parte da vida de algumas mulheres no Distrito Federal e em todo Brasil, exemplo disso é a streamer de LOL e entretenimento Marina Freire, de 21 anos, que faz lives na Twitch com o intuito de divertir quem a assiste.

E mesmo fazendo lives apenas para se divertir, Marina já vivenciou situações de preconceito e assédio durante as streams, como da vez que estava jogando LOL e os adversários começaram a importuná-la. “Infelizmente já sofri assédio no LOL, você consegue conversar com todos os participantes do jogo, na teoria a ideia seria ótima porque esse tipo de comunicação facilitaria bastante a decidir jogadas, mas abre espaço para que as pessoas falem o que quiserem, sem filtro algum. Por ter um nick de menina, com o meu nome, é fácil saber que sou mulher, e isso, às vezes, me leva a ler comentários machistas, como se eu não pudesse estar ali, ou jogasse pior que um homem. Isso estraga as minhas partidas. é muito ruim se sentir desrespeitada e continuar tendo vontade de jogar. Isso acaba gerando um sentimento de injustiça”, relata Marina.

Situações assim não acontecem apenas nas lives da Marina, outra mulher que passou por momentos desagradáveis relacionados a isso é a streamer de Valorant e LoL Stephanie Silva, de 24 anos, que é conhecida como Stephh e busca conquistar espaço. “É extremamente comum associarem a derrota de uma partida com a presença feminina no time”, conta a gamer.
Além disso, Stephh comentou que incontáveis vezes leu comentários maldosos durante os jogos, como por exemplo “lugar de mulher é na cozinha”, “você joga bem demais para uma mulher” ou até mesmo já se viu sofrendo assédio e sendo ameaçada de morte. Stephanie diz que é por conta de momentos assim que muitas mulheres preferem utilizar nomes masculinos nos jogos e evitam se comunicar ao longo das partidas.

Mais um exemplo de mulher que sofreu no mundo dos jogos é a universitária Raquel Ferreira, de 20 anos, que achou no Valorant, um jogo online, uma forma de deixar a pandemia da covid-19 mais leve, mas isso não a impediu de sofrer assédio. “Esse dia eu estava jogando sozinha, falei no chat de voz, e várias vezes havia deixado de falar por medo do que poderiam fazer, nessa situação um homem falou bem assim ‘se a Sage (personagem do jogo) matar ela vai mandar um nude pra gente’. Isso doeu muito em mim”, explica Raquel.
A ideia preconceituosa de que apenas homens estão presentes nos jogos teve início no começo dos anos 90, quando a Nintendo buscava fugir da crise no mercado de jogos e apostou em uma campanha de marketing que priorizava o público jovem e masculino.
A luta das mulheres para conquistar espaço no mercado de jogos existe, mas ainda há pouco protagonismo no cenário no meio. Sasha Hostyn, por exemplo, conhecida nas competições como Scarlett, é a mulher mais bem paga do mundo dos e-sports e ainda assim ocupa apenas a posição de número 347 quando se trata de ambos os sexos.
Por Mateus Arantes e Renato Queiroz
Supervisão de Luiz Claudio Ferreira